{"id":6986,"date":"2024-12-04T17:05:19","date_gmt":"2024-12-04T16:05:19","guid":{"rendered":"http:\/\/sfej.asso.fr\/?p=6986"},"modified":"2024-12-04T17:05:20","modified_gmt":"2024-12-04T16:05:20","slug":"seminaire-les-paysages-culturels-et-mediatiques-en-asie-etude-de-lindustrie-du-jeu-video-en-asie-vendredi-20-decembre-2024","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/sfej.asso.fr\/?p=6986","title":{"rendered":"[S\u00e9minaire] \u00ab\u00a0Les paysages culturels et m\u00e9diatiques en Asie\u00a0\u00bb, \u00e9tude de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o en Asie, vendredi 20 d\u00e9cembre 2024"},"content":{"rendered":"\n<p>Nous avons le plaisir de vous inviter \u00e0 la seconde&nbsp;s\u00e9ance&nbsp;du s\u00e9minaire \u00ab&nbsp;Les paysages culturels et m\u00e9diatiques en Asie&nbsp;\u00bb, consacr\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9tude de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o en Asie. Pour cette session, nous aurons le privil\u00e8ge d&rsquo;\u00e9couter deux interventions.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Titres et r\u00e9sum\u00e9s de<\/strong>s interventions<\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Romain Lebailly (INALCO)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Titre&nbsp;<strong>: La circulation du jeu vid\u00e9o japonais en Asie, ou les limites d\u2019une industrie transnationale (1973-ann\u00e9es 2000)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Le jeu vid\u00e9o japonais, d\u00e8s son \u00e9mergence dans les ann\u00e9es 1970, s\u2019inscrit dans un contexte de forte circulation transnationale, tant dans ses influences que dans ses publics cibles. Mais alors qu\u2019il rencontre un succ\u00e8s d\u00e9cisif en Occident \u00e0 partir des ann\u00e9es 1980, l\u2019Asie reste un territoire tr\u00e8s marginal dans les pr\u00e9occupations de l\u2019industrie.<\/p>\n\n\n\n<p>Les acteurs majeurs, comme Sega et Nintendo, tentent certes d\u2019y exporter leurs productions, en particulier dans les pays aux \u00e9conomies \u00e9mergentes (Taiwan, Cor\u00e9e du Sud, Singapour, et plus marginalement Hong Kong et Chine continentale), en contournant au besoin des restrictions commerciales et en ayant recours \u00e0 un r\u00e9seau de distributeurs. Dans certains cas, on assiste \u00e0 une amorce de transnationalisation de l\u2019activit\u00e9 de ces entreprises, avec des bureaux locaux capables d\u2019influer sur les strat\u00e9gies ; toutefois, comparativement \u00e0 l\u2019Occident, cette transnationalisation est minime et peu couronn\u00e9e de succ\u00e8s.<\/p>\n\n\n\n<p>En effet, l\u2019industrie vid\u00e9oludique japonaise se heurte au piratage et \u00e0 la copie, notamment du fait de la pr\u00e9sence d\u2019une industrie parall\u00e8le hongkongaise, qu\u2019elle s\u2019av\u00e8re incapable de juguler du fait de l\u00e9gislations accommodantes. Sa trajectoire en Asie illustre donc les limites de sa transnationalisation, bien que, paradoxalement, cela n\u2019emp\u00eache pas la circulation des productions japonaises, ce qui a des cons\u00e9quences d\u00e9cisives pour les paysages vid\u00e9oludiques des diff\u00e9rents pays.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Chlo\u00e9 Paberz (INALCO)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Titre :&nbsp;<strong>Standardisation et libert\u00e9 dans la cr\u00e9ation de jeux vid\u00e9o en Cor\u00e9e du Sud<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La cr\u00e9ation des jeux vid\u00e9o se caract\u00e9rise par son caract\u00e8re \u00e9minemment collectif et par le poids des logiques commerciales dans une grande partie des studios. Les jeux vid\u00e9o font partie des industries dites \u00ab cr\u00e9atives \u00bb les plus florissantes de Cor\u00e9e du Sud, mais les travailleurs qui \u0153uvrent \u00e0 leur production ne consid\u00e8rent g\u00e9n\u00e9ralement pas leur travail comme cr\u00e9atif. Toutefois, ils sont nombreux \u00e0 se projeter dans des postes plus \u00e9panouissants et ajustent en cons\u00e9quence leur vie professionnelle pour s\u2019y pr\u00e9parer en acqu\u00e9rant sans cesse de nouvelles comp\u00e9tences, et en m\u00e9nageant des espaces de libert\u00e9 \u00e0 diff\u00e9rents niveaux de leur pratique : temps d\u00e9di\u00e9 aux projets personnels, entra\u00eenement du corps selon des routines extr\u00eamement personnalis\u00e9es, construction d\u2019un sens du travail intimement connect\u00e9 au plaisir du geste, entretien de liens affectifs de long terme avec des coll\u00e8gues et des univers de fiction. Nous examinerons les moyens mis en \u0153uvre par les concepteurs de jeux vid\u00e9o pour exercer et cultiver leur libert\u00e9 dans les contextes extr\u00eamement standardis\u00e9s de cette industrie.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Informations pratiques<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Date et heure<\/strong>&nbsp;: le vendredi 20 d\u00e9cembre 2024 de 13h30 \u00e0 16h<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Lien zoom<\/strong>&nbsp;:&nbsp;<a href=\"https:\/\/univ-tlse2.zoom.us\/j\/94899794714?pwd=Dk2iCLwaqd5kdoS8je6cOOZr30hLoq.1\">https:\/\/univ-tlse2.zoom.us\/j\/94899794714?pwd=Dk2iCLwaqd5kdoS8je6cOOZr30hLoq.1<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Langue<\/strong>&nbsp;: Fran\u00e7ais (avec session de questions-r\u00e9ponses)<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Cette s\u00e9ance promet d\u2019apporter des perspectives passionnantes sur les dynamiques transnationales et locales des industries vid\u00e9oludiques asiatiques. Nous esp\u00e9rons vous voir nombreux pour \u00e9changer autour de ces th\u00e9matiques enrichissantes.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9quipe organisatrice : Woojin NA, M\u00e9lanie le Forestier, Chiharu Chujo, et Sujin Kim<\/p>\n\n\n\n<p><em><a href=\"http:\/\/sfej.asso.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/A5-flyer-seminaire-asie-oct24-juin25.pdf\" data-type=\"link\" data-id=\"http:\/\/sfej.asso.fr\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/A5-flyer-seminaire-asie-oct24-juin25.pdf\">Flyer \u00e0 t\u00e9l\u00e9charger sur ce lien. <\/a><\/em><br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nous avons le plaisir de vous inviter \u00e0 la seconde&nbsp;s\u00e9ance&nbsp;du s\u00e9minaire \u00ab&nbsp;Les paysages culturels et m\u00e9diatiques en Asie&nbsp;\u00bb, consacr\u00e9 \u00e0 l&rsquo;\u00e9tude de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o en Asie. 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