Nous avons le plaisir de vous inviter à la seconde séance du séminaire « Les paysages culturels et médiatiques en Asie », consacré à l’étude de l’industrie du jeu vidéo en Asie. Pour cette session, nous aurons le privilège d’écouter deux interventions. 

Titres et résumés des interventions

Romain Lebailly (INALCO)

Titre : La circulation du jeu vidéo japonais en Asie, ou les limites d’une industrie transnationale (1973-années 2000)

Le jeu vidéo japonais, dès son émergence dans les années 1970, s’inscrit dans un contexte de forte circulation transnationale, tant dans ses influences que dans ses publics cibles. Mais alors qu’il rencontre un succès décisif en Occident à partir des années 1980, l’Asie reste un territoire très marginal dans les préoccupations de l’industrie.

Les acteurs majeurs, comme Sega et Nintendo, tentent certes d’y exporter leurs productions, en particulier dans les pays aux économies émergentes (Taiwan, Corée du Sud, Singapour, et plus marginalement Hong Kong et Chine continentale), en contournant au besoin des restrictions commerciales et en ayant recours à un réseau de distributeurs. Dans certains cas, on assiste à une amorce de transnationalisation de l’activité de ces entreprises, avec des bureaux locaux capables d’influer sur les stratégies ; toutefois, comparativement à l’Occident, cette transnationalisation est minime et peu couronnée de succès.

En effet, l’industrie vidéoludique japonaise se heurte au piratage et à la copie, notamment du fait de la présence d’une industrie parallèle hongkongaise, qu’elle s’avère incapable de juguler du fait de législations accommodantes. Sa trajectoire en Asie illustre donc les limites de sa transnationalisation, bien que, paradoxalement, cela n’empêche pas la circulation des productions japonaises, ce qui a des conséquences décisives pour les paysages vidéoludiques des différents pays.

Chloé Paberz (INALCO)

Titre : Standardisation et liberté dans la création de jeux vidéo en Corée du Sud

La création des jeux vidéo se caractérise par son caractère éminemment collectif et par le poids des logiques commerciales dans une grande partie des studios. Les jeux vidéo font partie des industries dites « créatives » les plus florissantes de Corée du Sud, mais les travailleurs qui œuvrent à leur production ne considèrent généralement pas leur travail comme créatif. Toutefois, ils sont nombreux à se projeter dans des postes plus épanouissants et ajustent en conséquence leur vie professionnelle pour s’y préparer en acquérant sans cesse de nouvelles compétences, et en ménageant des espaces de liberté à différents niveaux de leur pratique : temps dédié aux projets personnels, entraînement du corps selon des routines extrêmement personnalisées, construction d’un sens du travail intimement connecté au plaisir du geste, entretien de liens affectifs de long terme avec des collègues et des univers de fiction. Nous examinerons les moyens mis en œuvre par les concepteurs de jeux vidéo pour exercer et cultiver leur liberté dans les contextes extrêmement standardisés de cette industrie.

Informations pratiques

Cette séance promet d’apporter des perspectives passionnantes sur les dynamiques transnationales et locales des industries vidéoludiques asiatiques. Nous espérons vous voir nombreux pour échanger autour de ces thématiques enrichissantes.

Équipe organisatrice : Woojin NA, Mélanie le Forestier, Chiharu Chujo, et Sujin Kim

Flyer à télécharger sur ce lien.