La prochaine séance du séminaire doctoral de la Maison franco-japonaise aura lieu sur Zoom, le mardi 16 février 2021 à 18 h heure de Tokyo (10 h heure de Paris).
Le séminaire accueillera Romain Lebailly, Doctorant contractuel sous la direction de Sylvain Venayre (Université Grenoble-Alpes) et de Pierre Singaravélou (Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne).
Pour obtenir le lien Zoom, merci de contacter les organisateurs à l’adresse suivante : doctorantsmfj(at)gmail.com
Titre de la présentation : « Du jeu vidéo japonais au jeu vidéo global : histoire, méthodes, perspectives »
Résumé :
Si le jeu vidéo est devenu au cours des vingt dernières années un objet d’étude pour de plus en plus de sciences humaines, il reste tout à fait ignoré autant de l’histoire que des études japonaises. Ce constat est d’autant plus regrettable que ces dernières ont entrepris de s’intéresser à la culture populaire japonaise, dont le jeu vidéo apparaît comme l’angle mort.
Cette intervention se propose de replacer le jeu vidéo à la fois dans le paysage de la culture populaire japonaise, en mettant en avant ses correspondances autant que ses singularités au sein de celle-ci, et dans le paysage vidéoludique global. On se concentrera plus particulièrement sur la période allant des années 1970 au début des années 2000, qui recouvre l’essentiel des dynamiques historiques propres à ce médium.
Il apparaît en effet que dès l’origine, et contrairement au reste de la culture populaire japonaise, le jeu vidéo est conçu autant pour le marché national que pour l’international, c’est-à-dire essentiellement les Etats-Unis et l’Europe de l’Ouest, ainsi que quelques autres marchés secondaires. Sur le modèle de l’industrie technologique plutôt que sur celui de l’industrie culturelle, le secteur du jeu vidéo naissant et ses acteurs (Taito, Sega, Nintendo…) tentent en effet, dans les années 1970, de copier le pionnier américain à moindre coût, dans un but de conquête d’un marché japonais en pleine croissance, puis dans celui de disputer aux firmes américaines des parts de marché.
Porté par sa domination du marché du milieu des années 1980 au milieu des années 1990, le jeu vidéo japonais se lance dans une politique d’adaptation de ses productions à un marché globalisé, même si, dans le même temps, certains genres sont marqués par des représentations visuelles et narratives propres à la culture populaire nationale. A partir des années 1990, dans un contexte où l’industrie japonaise est davantage concurrencée, ce tiraillement se manifeste encore davantage avec d’un côté une production à vocation globale (incarnée par Sony) et de l’autre une production très empreinte de références japonaises, qui n’est souvent pas exportée, ou qui tend à devenir une niche à l’étranger.
On s’intéressera enfin aux modalités des appropriations du jeu vidéo japonais qui ont pu avoir lieu dans les espaces de réception, et des images du Japon qui ont pu en naître : de la France où, conjointement avec le manga et l’anime, le jeu vidéo alimente une nippophilie nouvelle, au Brésil, où un paysage vidéoludique original émerge, en passant par la Corée du Sud, où le Japon s’efface derrière ses consoles.
A la présentation de ces dynamiques générales, on adjoindra également une présentation des questionnements en cours, notamment en termes méthodologiques : la méthode d’analyse du jeu vidéo en tant que source historique reste ainsi à construire. Cette exploration méthodologique ouvre cependant des perspectives riches pour l’histoire culturelle du Japon contemporain, que nous terminerons par esquisser.